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星空战史游戏测试报告

《星空战史》是08年推出内测的一款科幻战争类网页游戏,在08年新推出的诸多网页游戏中应该说、《星空战史》是一款有创意、有诚意、有意义的网页游戏。:

有创意

《星空战史》游戏的创意主要体现在这款游戏在战争模式上的突破。由于技术和理念上额限制。传统战争类网页游戏中的战争常常显的有名无实。玩家千辛万苦的准备了千军万马,到了真正进行战争确只是转化为了一个苍白的数字。玩家不但无法对军队进行任何微操作而且所有的战争都只在一秒钟内结束。这样一来玩家很大的一部分游戏乐趣就被剥夺了。还有就是由于进攻军队的到达必须有先后,所以也造成了只能同守不能同攻,也影响了游戏的平 性。而《星空战史》所独有的缓冲区和英雄系统确比较好的解决了这个问题。缓冲区是一个比较独特的设置,一般情况下它只是无形的存在于玩家基地的门口,当玩家将军队调入缓冲区时,界面上便会显示出地堡。这时当有其他玩家进攻时,战争便会在缓冲区内被触发。这时被进攻玩家的盟友和进攻玩家的盟友都能够派出援军进行援。在双方军队没有被完全消灭时,战争不会结束。战争变为时间段后玩家不但可以同攻还可以同防,而有过程的战争时间又给了玩家一些进行微操的空间。《星空战史》游戏的微操主要是通过英雄来实现的,游戏中的英雄设置有些类似于魔兽的英雄设置,玩家在调配军队时 就可以指派一个英雄跟随出发。英雄在战争过程中可以通过使用技能和道具,这些技能和道具可以改变战场上的平衡,让玩家上演以弱胜强的好戏。所以可以说《星空战史》游戏在网页游戏的基础上让玩家体会到一定网络游戏的乐趣。

有诚意

《星空战史》的诚意在于它的美工,客观的说目前玩家对网页游戏的美工和创意并没有太多的要求。所以很多网页游戏的运营商也很少注重网页游戏的美工设计,大多数网页游戏的原画都显得有些粗糙和业余,还有很多网页游戏索性就用文字列表代替画面来表现所有的游戏元素。虽然,画面不是玩家玩网页游戏的主要因素,但是在这个读图时代多少让人感到有些不爽。《星空战史》游戏在这个放面我觉得还是不错的,游戏主界面画风金属感强,线条硬朗明快,色调间单而富有冲击力。《星空战史》游戏中的建筑大约有二十多个,根据种族的不同,同种的建筑的表现形式又不一样,这样就共有六、七十个建筑要在游戏中出现。从目前了解到的情况来看《星空战史》游戏全部采用了自己的原创设定并进行了3D建模,看的出制作方是花了相当的精力和本钱的。除了建筑之外,《星空战史》游戏的英雄人物也全部采用了自己的原创设定,画风的感觉同样也是一如既往的硬气和有质感,刚开始看的时候可能会让现在习惯了泡菜画风的玩家感到些不适应。但是习惯了之后却会给玩家心灵更深刻的震撼和记忆。总的来说,《星空战史》游戏在美工方面给人感觉很好的表现了自己科幻战争的主题、扎实的画风给人的印象也颇为深刻。不过美中不足的是与建筑和英雄相比各兵种没有使用的自己原创原画创定算是美玉微瑕吧。

有意义

外形看热闹,内行看门道。对于普通玩家来说《星空战史》也许只是一款让他们觉的眼前一亮,愿意一试的游戏。但是作为比较专业的人士来说确不得不佩服他们的开发团队在技术上所作的有意义的尝试。网页游戏的历史并不长,一般所使用的技术也不外乎是PHP和FLASH两种。PHP技术的特点是占用系统资源比较少,网页打开速度比较快。但是却无法去展现丰富和动态的游戏画面和效果,以这样技术为蓝本开发的游戏往往给玩家一种一成不变的感觉。相比PHP技术FLASH技术可以让游戏展现比较美观的动态画面,但是会让玩家在每次登录时都需要LORDING一段比较长的时间来下载游戏图片。这对网页游戏的主要人群上班族来说就有点问题了。公司的网络速度本来就慢,如果玩网页游戏还要占用缓存的话,就可能影响工作,得不偿失了。《星空战史》游戏采用了目前在网页制作中最流行的DIV+CSS+AJAX页面架构来进行游戏程序的开发,把所有与玩家游戏操作相关的元素都集中在一个界面之内,使得玩家不用刷新页面就能够实现游戏所需要的所有操作。而且这一技术还能够在保证游戏的动态画面得到丰富表现的同时,仍然保持游戏的畅快体验并且不占用缓存。相信在《星空战史》游戏使用了DIV+CSS+AJAX技术作为开发基础后,这一技术会成为网页游戏开发的标配要求了。

作为刚接触《星空战史》的一个玩家,我的意见还是比较浮浅的,不过我觉得《星空战史》的创意、诚意、意义至少让他是一款值的玩家一试的游戏。玩过之后相信您会有您自己的判断的。